Gioco delle carte magne

In arretrato
AmigoSKU: 124663

    • Il gioco e la vittoria dei trucchi utilizzano principalmente regole di trucco standard. Se un giocatore guida una carta adatta, tutti gli altri giocatori devono seguire l'esempio, se possibile. Se un giocatore conduce un jester, il secondo giocatore determina il LED della tuta. Se un giocatore guida un mago, allora coloro che seguono possono giocare quello che vogliono. Tuttavia, in tutti i casi un giocatore può sempre giocare un mago o un giullare, anche se tengono le carte nella causa LED.
    • Dopo che ogni giocatore ha giocato una carta, determina il vincitore del trucco come segue: se sono stati giocati uno o più maghi, il giocatore del primo mago vince il trucco, raccoglie le carte e porta al trucco successivo. In caso contrario, chiunque abbia giocato il più alto Trump vince il trucco. In caso contrario, chiunque abbia giocato la carta più alta della causa LED vince il trucco. Se tutti i giocatori giocavano a gireri, chiunque abbia giocato le prime vittorie in giulla.
    • Dopo che tutti i trucchi sono stati giocati, i giocatori hanno messo in contatto il loro punteggio per il round. Se un giocatore ha eguagliato la propria offerta, vincendo esattamente tanti trucchi indicati all'inizio del round, ottengono 20 punti, più 10 punti per ogni trucco preso. Se un giocatore ha perso la sua offerta, perdono 10 punti per ogni trucco che erano fuori, sia che abbiano preso più o meno di quanto previsto.
    • Una variante comune in Wizard è quella di non consentire al numero totale di trucchi in un round di abbinare il numero di round, costringendo così (almeno) un giocatore a essere fuori ogni round.

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